25.10.14.
21. 아무리 용을 써도 결국 완벽한 전투는 조온습과 다이스갓의 보우.

나는 전투를 좋아하는 편이다.
게임의 전투도 그렇지만, TRPG나 커뮤에서 진행하는 전투 같은 거 말이다.
하지만 이런 전투의 단점은 구현이 드럽게 어렵다는 거다.
물론 실제 전투가 아닌 이상 어떤 것이든 구현이 어려운 문제는 당연히 있다.
게임만 해도 평타 혹은 스킬을 사용하지 실제 몹의 반응을 이용한 회피와 반격, 거대한 덩치의 몹 몸을 타고 올라 공격한다거나 하는 건 못하지 않은가.
어쩔 수 없다. 소설이든, 게임이든, 티알이든 커뮤든. 결국 현실이 되지는 못하니 그런 다양한 반응이 불가능한 건 당연한 일.
물론 현실에서도 내가 꿈꾸는 그런 전투는 못 하지만?
주로 티알의 경우에는 턴제를 채택한다. 캐릭터의 스피드에 따라 공격 순서를 정하는 방식인데.
문제는 기다리는 사람이 지루할 수 있다는 거다.
물론 능숙한 티알러는 그 시간조차 즐기겠지.
하지만 역시 스피디함을 느끼기엔 조금 부족하달까.
그렇다고 해서 난투전이 좋으냐? 그건 이제 굴리는 사람이 진짜 *되기 좋다.
특히나 커뮤 같이 수동 주사위에는 더더욱.
공격을 누가 먼저 시작하느냐는 눈치 싸움, 맞고 안 맞고는 공격 점수와 회피 점수를 비교해봐야 한다.
또 행동상으로 불가능하다 싶은 건 컷.
무기를 뺏거나 하는 선언도 가능하지만 그 역시 폼이 많이 드는 것은 사실.
솔직히 말하자면 턴제보다는 다양성이 높아서 좋기는 하지만, 그렇기 때문에 힘들다.
게다가 무엇보다 결국 전투라는 것도 캐릭터 간의 충돌이기 때문에... 상대 오너와의 합이 잘 맞는 게 중요.
하......
결국 내가 꿈꾸는 전투는 불가능한 것인가.
슬퍼지는군.
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